Leitfaden für spannendes und faires Rollenspiel

Nachfolgend möchte ich die Erkenntnisse aus ungefähr drei Jahren aktiven Rollenspiels vor allem als Spielleiter zusammenfassen. Vieles von dem, was ich schreibe, wird außerhalb von SL keinen Hund mehr hinter dem Ofen hervorlocken, weil das längst bekannt ist – aber das Rollenspiel in Second Life gleicht einer Enklave der der Nichtinformierten, was simpelste Dinge angeht und das betrifft im besonderen nach wie vor das Rollenspiel nach Normans Gor, weil dort im Grunde kein Rollenspiel stattfindet, sondern man sich selbst in Kostümen genießt und das häufig mit dem Etikett „individuelle Ausdrucksformen des mündigen Spielers“ beschönigt.

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In diesem Sinne sind meine Gedanken vielleicht für den einen oder anderen Frustrierten aus meinem Umfeld oder auch für den einen oder anderen Frustrierenden ganz hilfreich. Aber an der Erkenntnis, dass die Spielgemeinschaft, in der man sich bewegt, zu einem passen muss, kommt man so oder so nicht vorbei.

1. Emote stimmungsvoll und sinngebend

Emoten ist für mich die Grundlage um überhaupt beginnen zu können. Betrachtet man sich die Spielerlandschaft in SL, dann wird schnell klar, dass gut die Hälfte der Beteiligten nicht einmal in der Lage ist ein Emote zu schreiben, wie man es in wirklich guten Emote-Workshops in SL übrigens auch lernen kann. Dazu musste ich übrigens immer auf internationale Sims gehen, in fünf Jahren deutschen Rollenspiels in SL habe ich nie einen vergleichbaren „How to Roleplay-Kurs“ gefunden, denn die deutschsprachigen Spieler sind offenbar Naturtalente in so etwas und möchten auch auf keinen Fall etwas besser machen oder überhaupt erst in den Verdacht kommen, dass sie etwas verbessern könnten. Es gibt Spieler die sind seit fünf Jahren als „Rollenspieler“ dabei und emoten nicht oder nur so, dass es einem die Nackenhaare stellt. Gut die Hälfte der anderen Hälfte emotet zu lang und kommt sich dabei unglaublich speziell und interessant vor, übersieht dabei nur, dass Inhaltsleere kein Kennzeichen eines guten Emotes ist.

Aber da ich über das Emoten einen ganzen Aufsatz schreiben könnte, belasse ich es hier mit dem Denkanstoß: Hast du dir jemals Gedanken gemacht, was in Theorie und Praxis in ein Emote gehört und was nicht? Falls nein – hol es nach. Emoten ist die Basis von Rollenspiel in SL. Es ist der Weg zu zwei wichtigen Dingen: Stimmung und Atmosphäre, aber auch der fairen Einbeziehung von Spielern und der Interaktion mit ihnen.

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 2. Spiele eine Rolle

Das hört sich so unglaublich simpel an, ist aber zugleich die größte Herausforderung. Spiele eine Rolle und nicht dich selbst. Wenn dein Charakter viel Ähnlichkeit mit dir hat, ist das legitim, aber bedenke, dass er andere Erfahrungen als du gemacht hat und deshalb auch im Verhältnis zu diesen Erfahrungen und seiner anderen Kindheit entscheidet. Er stammt aus einer anderen Welt mit anderen Wertesystemen, auch wenn du dich ihm sehr nah fühlst. Wer einfach sich selbst in eine andere Spielwelt transferiert, hat den Begriff Rollenspiel nicht verstanden.

3. Kenne deine Spielwelt

Und hier meine ich nicht so sehr die Flora und Fauna, sondern vor allem die moralischen Grundideen und die Grundlagen des gesellschaftlichen Zusammenseins. Woher stammt dein Char und was für Werte sind ihm mitgegeben wurden? Was ist ihm wichtig, wie wurde er erzogen? Ist deine Hintergrundgeschichte stimmig und zur Spielwelt passend oder wirr und an den Haaren herbeigezogen?

Was ist so wichtig und tragend, dass ich es nicht verbiegen kann, ohne mich aus dem Setting zu bewegen mit dem, was ich spiele? Hier muss vor allem ein Konsens unter den beteiligten Spielern herrschen. Ich bin im Rollenspiel häufig Aktionen begegnet, auf die mein Char gar nicht mehr logisch reagieren konnte, weil sie in seiner Welt nicht vorkommen konnten.

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4. Nimm die Fackel auf oder gib sie zumindest weiter

Ein Handlungsfaden wird an dich herangetragen. Es gibt im Grunde nur drei faire Möglichkeiten: 1. Dein Charakter lehnt ab, dann weiß der Herantragende was Sache ist und kann einen anderen Weg suchen. 2. Dein Charakter nimmt den Faden auf und ist fortan beteiligt und involviert. 3. Dein Charakter nimmt sich der Sache nicht selbst an, gibt sie aber weiter und sichert so den Fortbestand der Handlung.

Was aber häufig geschieht ist: Dein Charakter nimmt den Faden auf. Dann vergisst er ihn oder tritt nicht mehr in Erscheinung. In solchen Sackgassen ersticken die meisten Rollenspielaktionen in Second Life. Auf Dauer und in der Masse frustrieren sie jeden noch aktiven Spieler.  Rollenspiel in SL ist ein Hobby, ja. Aber es erfordert wie jedes Hobby eine Art faire Verbindlichkeit und klare Ab- oder Zusagen, auf die die anderen bauen können.

 5. Lass IMMER Handlungsmöglichkeiten

Treibe andere nie in die Enge. Sie tun es ohnehin selbst meist von ganz allein. Letzteres ist vor allem das Kennzeichen von Plotsprengern und ich will es deshalb nicht weiter kommentieren. Aber du als Spieler musst vor allem in einer Machtposition oder Situation dafür sorgen, dass der andere eine Ausweichmöglichkeit hat. Je nach Spielfähigkeit des anderen kannst du sie ihm sehr versteckt anbieten oder musst etwas deutlicher agieren, damit er einen möglichen Ausweg erkennen kann.

Biete dem anderen niemals etwas bereits von dir Beschlossenes, sondern IMMER Entscheidungsmöglichkeiten.

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6. Wähle eine Rolle, die auszufüllen du in der Lage bist

Dies ist vor allem mein Ratschlag an die Spieladmins. Schlüsselrollen, die durch Abwesenheit oder sporadische Anwesenheit glänzen oder das Spiel anderer nicht im Blick haben, sind Fehlbesetzungen, die bestenfalls das Spiel anderer blockieren und schlimmstenfalls eine Spielgemeinschaft mit Egotrips sprengen können.

Ich könnte an dieser Stelle noch hinzusetzen, dass man dafür sorgen muss, dass Spieler auch wirklich ihre Rollen kennen und ausfüllen können. Die schlechten Beispiele, die ich aufzählen könnte, sind zahlreich. Wer sich nicht groß mit dem Setting beschäftigen möchte, spielt am besten eine Rolle, die weder Rechtssystem, noch gesellschaftliche Feinheiten kennen muss.

Tragende Rollen tragen auch Verantwortung. Und zwar nicht nur IC, sondern auch OOC.

7. Mäßige dein Heldentum und sei besiegbar

Es kann sein, dass du in deiner Rollenspielhistorie tatsächlich die absonderlichsten Wandlungen durchgemacht hast und über einen Erfahrungsschatz verfügst, der jeden Kriegsveteran und Weltpolitiker blass aussehen lassen würde. Bedenke aber, dass ein grotesk hoher und vielfältiger Erfahrungsschatz nicht unbedingt ausgespielt werden muss. Vor allem dann nicht, wenn er dich zu einem Überhelden macht, der alle anderen einfach an die Wand spielt ohne Rücksicht auf Verluste.

Im Zweifelsfall ist es besser, mehrere Chars zu spielen, als einen davon durch absonderliche Wendungen zum Superhelden mutieren zu lassen. Noch klarer formuliert: Wenn eine unlogische Wendung sein muss, spiel sie, aber sei dir bewusst, dass du dich auf dem dünnsten Eis bewegst, das dein Setting zu bieten hat. Die Tatrix-Kampftaluna hat sich im RP für dich vielleicht tatsächlich so ergeben, aber dein Charakter ist mehr grotesk als wirklicher Spielpartner für andere.

 8. Sei aktiv und gib Impulse

Das Rollenspiel verträgt nur eine gewisse Anzahl von Spielern, die ausnahmslos passiv sind und sich abwartend verhalten. Überwiegen diese Spieler, vollzieht sich keine Handlung mehr. Zu beobachten ist dies in vielen Spielgemeinschaften. Man sitzt beisammen und trinkt und isst und – wenn man Glück hat – wird noch gevögelt.

Es gab nicht wenige Tavernenrunden, bei denen ich das Gefühl hatte, die Leute schauen nebenher einen Film oder sind aus anderen Gründen gar nicht ganz da. Die saßen nur da und warteten, ob vielleicht was Interessantes passieren würde. So etwas führt natürlich in der Masse dazu, dass nichts mehr geschieht.

Mein Ratschlag: Geh nur dann ins Rollenspiel, wenn du eine Idee oder ein Vorhaben hast. Aber bedenke, dass deine Idee oder dein Vorhaben immer nur ein Impuls ist. Niemand MUSS deine Idee aufgreifen oder weiterspinnen und schon gar nicht ist sie der Garant dafür, dass sich das Spiel des Abends um dich drehen muss.

Spielmacher sollten das stets im Blick haben. Man kann nicht mehr als ein Angebot machen. Am besten eignen sich Angebote, bei denen die Spieler genügend Handlungsmöglichkeiten haben. Wenn man Glück hat, fallen sie auf fruchtbaren Boden, wenn man Pech hat, versickern sie im Morast aus OOC-motivierten Ressentiments und spielerischem Unvermögen.

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9. Sieh über den Tellerrand und verschaffe dir einen Überblick

Egal ob als Spieltrieber oder nicht, behalte STETS das Rollenspiel für alle Beteiligten im Auge. Was wurde von anderen liebevoll vorbereitet und läuft gerade? Wie kannst du dich einbringen ohne die Sache an einem Abend als Attention Whore zunichte zu machen? Fördert das, was du gerade tun willst, das Gesamt-RP oder verhältst du dich gerade wie ein Einjähriger, der auf der Sandburg des anderen herumspringen will?

Mein Grundsatz war und ist immer: Das RP für alle über einen möglichst langen Zeitraum steht in seiner Wertigkeit über den kurzfristigen Egotrips einzelner.

In diesem Bereich sehe ich den meisten Entwicklungsbedarf. Zu viele am  Rollenspiel Beteiligte sehen nicht über das nächste Emote hinaus, geschweige denn über diesen einen Abend. Sie achten auch nicht darauf, was die Szene im Gesamtkontext für eine Bedeutung hat und ob andere mit dem Verlauf glücklich sein können, ist den meisten völlig egal oder ihre Vorstellungkraft reicht dafür nicht aus. Es gibt viele Gründe zwischen „kann nicht“ und „will nicht“.

Die häufigsten Fehler in diesem Zusammenhang werden von Spielern gemacht, die sich gegen jede Form von Bevormundung wehren, die es nicht gibt. Die wahre Begrenzung deiner Spielzüge findet durch das Setting statt, das deine Handlungen mit Konsequenzen belohnt oder sanktioniert. Häufig entziehen sich solche Plotsprenger aber den Konsequenzen, weil sie einfach nicht mehr auftauchen oder aber den alleskönnenden McGyver geben im Anschluss an ihre Aktionen.

Die zweithäufigsten Fehler in diesem Zusammenhang geschehen aus simpler Unachtsamkeit anderen Spielern gegenüber. Mit einer einzigen RP-Entscheidung kann ich etwas zerstören, was andere über Wochen aufgebaut und verfolgt haben. Dieser Tatsache sollte man sich stets bewusst sein und abwägen.

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10. Scheue nicht das Besserwerden

Man bricht sich keinen Zacken aus der Krone, wenn man versucht das eigene Rollenspiel zu verbessern. In wirklich jedem Workshop konnte ich für mich noch einen Erkenntnisgewinn mitnehmen. Jedes Nachdenken über die Spielwelt und das Auseinandersetzen mit meiner Rolle und ihren Grundlagen hat mir viel gebracht.

Es ist einfach nicht schick oder cool, wenn man ohne jede Ahnung von dem, was man spielt, in ein Rollenspiel hineinstolpert und das auch noch aus Ausdruck seiner Individualität als Spieler versteht. Sich informieren ist keine Krankheit! Und Lernen ist nicht der Tod kreativer Ausdrucksmöglichkeiten!

***

Der Text ist garniert mit ein paar Bildern aus den letzten Wochen. Es hatte sich einiges angesammelt, das es dann leider nicht mehr bis in einen Post geschafft hat.

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Comments
16 Responses to “Leitfaden für spannendes und faires Rollenspiel”
  1. Cato sagt:

    Dem ist nichts mehr hinzuzufügen! Kann ich so nur unterschreiben.

  2. Anja sagt:

    Gute tipps und vieles was oben beschrieben wurde habe ich auch schon in RPs erlebt, leider..

  3. Blogleser sagt:

    Meine Haupterkenntnis: immer so sachlich wie möglich und so freundlich/humorvoll/gelassen wie nötig bleiben; und Ironie, Sarkasmus und Zynismus vorzugsweise für solche Leute vorbehalten, die diese Botschaft auch sicher verstehen können.

    Warum? Weil Irren menschlich ist. Es kann sich als grösster Fehler erweisen, davon auszugehen, dass der andere tatsächlich so handlungs- und erkenntnisunfähig bzw. beratungsresistent ist, wie man es gerade empfindet. Möglicherweise denkt der andere über einen selbst nämlich gerade dasselbe und „blockt“ deshalb einfach nur… 😉

  4. justtheposter sagt:

    Vielleicht könnte man einen Punkt noch aufnehmen. Fehlertoleranz. Und damit meine ich nicht jeden Schmutz mitzumachen, sondern diesen Schmutz nicht größer zu machen, als er ist und damit das RP zu erliegen zu bringen. Wer streitet und sich an etwas hoch zieht, spielt nicht. Und wer nicht spielt, tut in dem Moment nichts dafür, dass ein RP weitergeht und eine für alle zufriedenstellende Wende nimmt. lg Knatschbacke2.0

  5. ganzbaf sagt:

    Nea, weitgehend stimme ich dir zu, wobei ich glaube, dass ganz viel von allein kommt. im spiel selbst entsteht. denn definiert man für sich von vornherein einen charakter, was ihn ausmacht, was aus ihm werden soll etc. dann besteht die gefahr, dass man den wandel der zeit nicht mehr mitbekommt oder mitmachen will, weil man schon zu festgefahren ist. hierzu würde ich eher zu einer gewissen lockerheit raten.

    die emotes… ich habe einige rp-kurse mitgemacht, außer massiver langeweile hat das gar nichts gebracht. im gegenteil, hätte ich so manches angenommen, dann hätte ich mich verschlechtert statt verbessert, für mich habe ich gelernt, einen persönlichen stil zu finden. 2-3 zeilen emotes im öffentlichen spiel mit mehreren und 5-6 zeilen emotes im spiel zu zweit, z. b. beim sex-rp. gerade da dürfen es gerne längere emotes sein, schließlich wird eh dabei masturbiert und nichts ist nerviger, wenn man sich gerade einen von der palme wedelt, wenn ruckzuck die reaktion auf den eigenen emote da ist und man gleich wieder los schreiben muss, statt sich orgiastisch zuckend auf der tastatur herumzuwälzen. ich denke, bei emotes sollte sich der spieler nur bedingt nach anderen spielern richten, denn diese kommen und gehen, sondern nach der rp-sim. z. b. bin ich bisher recht gut mit meiner methode zurecht gekommen. derzeit spiele ich aber hin und wieder auf einer amerikanischen rp-sim und mußte feststellen, dass dort wesentlich längere emotes für das öffentliche spiel geschrieben werden. ergo muss ich mich anpassen, aber nicht an die spieler, sondern vielmehr an die sim, an das setting. auch wenn es bedeutet, dass man haarklein beschreiben muss, wie ein kleiner schweisstropfen am 37. achselhaar in der linken achsel herunterfließt, da dort der westwind nicht gar so stark weht, weil die mondphase die flut zurückgedrängt hat und der fön für ein warmes lüftchen am golfstrom sorgt.

    hmpf, ich wollte noch mehr schreiben, aber mir ist es entfallen. die demenz scheint mich fest im griff zu haben. das alter und so.

    • neanarstrom sagt:

      Tja, Ganzbaf – warum kommt es bei einigen von selbst und bei anderen niemals? Vielleicht ist einigen nicht die Haltung mitgegeben auf die anderen zu achten und sich anzupassen? Oder aber sie haben zu lange in merkwürdigen Umgebungen gespielt? Keine Ahnung, warum sich solche Dinge hartnäckig halten und. Ich glaub bei den Victoria-Regeln hatte ich es mal vorsichtig umschrieben mit – Länge der Emotes sollte der Spielerzahl angepasst sein. Mit dem Sex-RP und den Masturbationsphasen hast du natürlich völlig Recht. Aber da stehen normalerweise ja nicht fünf im Kreis daneben und können nebenher ihre Bügelwäsche erledigen. Fünf im Kreis würd ich mir zwar durchaus schonmal wünschen, aber nicht so. ^^

      • ganzbaf sagt:

        sag einfach bescheid, einem im kreis hättest mit mir schonmal. *lechzgeifer* 🙂

      • Anja sagt:

        Ich frage mich ob das optimale RP nicht einen einstudierten Schauspiel gleicht.
        ist es das worauf es hinausläuft? Muss der oder die Admin immer dahinterstehen? Ich hoffe nicht es gibt ein thema das spielt man / Frau oder lässt es. Uii bekomme schon kloppe von den Profis, autsch. Ich weiss ja was ihr edlen wollt, ein RP das letztendlich abgeschlossen ist und Toll für eure Libido war ^^ PS will mein Freund eigentlich auch immer..^^^

      • neanarstrom sagt:

        Ich würde es eher als Stehgreif-Theater sehen. Einstudieren kann man ja nichts, weil die Reaktionen des anderen unvorhersehbar sind. Sex-RP ist…sagen wir mal…ein anderes Kapitel. Da braucht es keine große Story, sonst würde kein Mensch Pornos konsumieren. Aber ich habe grundsätzlich nix gegen libidio-freundliches RP.^^

  6. ganzbaf sagt:

    es mag ein wenig unseriös sein, aber das mit den 5 leuten hat meine phantasie dermassen angeregt, dass es raus muss. anders ausgedrückt, du bist schuld, Nea!

    vor dem angesagtesten club der stadt, vor dem über 100 leute auf einlass warten, erhellt das diffuse licht des mondes eine nicht zum schickimicki-ambiente, die im club vorherrscht, passende szenerie. eine frau liegt auf einer großen transportkiste. 6 männer reagieren sich an ihr ab. einer liegt drunter und rammt seinen blutgefüllten prallen *beep* in ihr kleines enges *beep* während ein anderer vor ihr kniet und seinen liebes*beep* in ihre feuchte, auf den lippen vor *beep* glänzende *beep* hämmert. ein muskebepackter kerl grunzt laut, wie er auf ihren bauch kniet und die großen weichen *beeps* zusammendrückt, um seinen stecken und stab oder *beep* zwischen ihren *beeps* zu reiben. ein anderer speichelt in ihren mund, wie er vor kopf steht und bevor er ihn bzw. *beep* tief in ihren schlund jagt. wieder 2 andere nehmen sich ihre achselhöhlen vor. plötzlich zerreißt ein blitz den himmel und die szene wird in ein helles licht getaucht. die vor geilheit und sexueller wut verzerrten gesichter der männer, ihr schweiss, der ihnen in bächen an ihren nackten rammenden körpern herunterfließt… ihre auf- und abwippenden strammen pobacken, all das ist für die wartende meute vor dem club mit einem mal sichtbar. erste hände fassen sich an die geschlechtsteile, die mit blut gefüllt werden. erste *beeps* werden massiert und an den *beeps* gezogen. nicht lange und die meute wälzt sich übereinander, untereinander und nebeneinander auf dem vorplatz des clubs. animalische knurrende, grunzende und grollende laute entrinnen den kehlen, während die schweißüberströmten menschen sich ihrer lust hingeben. es zählt nicht mehr das geschlecht, oder das geschlecht des anderen, sondern nur noch die befriedigung der geilheit. die erde scheint zu beben, wie alle gemeinsam (he, es ist ’ne phantasie klar?) kommen und die menschen, wie auch die frau auf der kiste in *beep*, (ach, scheiß drauf..) geiler sacksahne (den begriff habe ich aus lola’s blog) gebadet werden. doch es hört nicht auf, die von körpersäften überlagerten körper schmieren und reiben weiter aneinander und wenn sie nicht gestorben sind…. dann *beepen* sie noch immer.

    erm… eigentlich sollte das ein emote werden… egal, man muss nehmen, was man bekommen kann.

  7. Anja sagt:

    Öhm wie Du das hier beschreibst Baff nee. Nein was ich meinte war wenn ich nach einem langen gestressten Tag on komme. Dann soll ich sofort voll da sein.Ich freue mich auf das RP aber wenn ich so reingeworfen werde geht bei mir gar nichts. Ist so wie beim sex. Ich brauche Anlaufzeit, weil ich mich erst orientieren muss..Ich versuche mich auf meine RP Partner einzustellen. Das kann dauern. Und wenn grade ein laufendes RP steigt, dann halte ich mich sowieso zurück bevor ich die Zusammenhänge weiß. Dann spiele ich die naive dumme, nur das bin ich nicht. Zunge rausstecke….

    • ganzbaf sagt:

      da bin ich ganz bei dir. ich stehe auch erstmal daneben und höre zu, bis ich weiss, worum es sich handelt, außer, ich bin eh schon mit einer gruppe unterwegs, dann ist es halb innerhalb und halb außerhalb, das kann variieren.

      ich nehme an, du hast dich auf meinen letzten kommentar bezogen, aber der hat rein gar nichts mit dem blogbeitrag zu tun sondern ist nur eine schmutzige phantasie eines dreckigen alten mannes, dessen säfte mit den „5 im kreis“ von Nea stimuliert wurden. ;P

  8. Nici sagt:

    Ich habe einige Zeit in SL verbracht und war auch auf einigen RP-Sims u.a. auch auf Sims von Nea und Beric. Deshalb lese ich auch dann und wann noch diesen Blog. Warum ich SL verlassen habe? Weil die Qualität des Rollenspiels erschreckend schlecht ist. Und das beginnt schon beim Emoten. Die Ausdrucksfähigkeit der meisten (deutschen) Spieler ist – milde gesagt – sehr beschränkt. Ihr Selbstbewusstsein dafür aber äußerst ausgeprägt.

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